בשני העשורים האחרונים הפכו אמצעי המדיה השונים (מחשב, טאבלט וסמארטפון), ובעיקר נוכח השימוש ברשת האינטרנט שהם מאפשרים, לחלק בלתי נפרד מחיינו. במובנים רבים, האינטרנט עיצב מחדש את האופן שבו אנו משיגים מידע, מנהלים תקשורת בין־אישית, עובדים וצורכים בידור. אנו נמצאים בעיצומו של עידן טכנולוגי המביא מהפכות שמחברות מכשירים לסלולרי שלנו ("האינטרנט של הדברים"), שמוסיפות אלמנטים דיגיטליים על גבי עצמים בסביבה הפיזית ("מציאות רבודה") ואפילו מוחקות לחלוטין את המציאות הפיזית ובמקומה מציבות "מציאות וירטואלית". ככל שמהפכות אלו נכנסות לחיינו, הולכים ומיטשטשים הגבולות שבין המרחב הנפשי לבין המרחב הווירטואלי (סייבר ספייס, Cyber Space), בין החוויות הנפשיות לבין החוויות הווירטואליות ובין העולם הפנימי לבין העולם הדיגיטלי. טשטוש הגבולות משפיע בצורה העמוקה ביותר על ילדים ומתבגרים שנולדו לתוך העולם הדיגיטלי, והוא מהווה עבורם מציאות ממשית לא פחות (אם לא יותר) מהמציאות הלא דיגיטלית (Moreno, Jelenchick, Cox, Young & Christakis, 2011; Seo, Park, Kim & Park, 2016).

בעידן הנוכחי, הימצאותם של מתבגרים ברשת משרתת גם חלק מהצרכים ההתפתחותיים הנורמטיביים שלהם, עד כדי קשירת קשר עמוק בין העולם הדיגיטלי לבין העולם הפנימי – "אני מחובר, משמע אני קיים". ניתן להסתכל על העולם הדיגיטלי כמעין "מרחב מעבר" (ויניקוט, 1971; De Varela, 2015) המתווך בין ייצוגי העולם הפנימי (אובייקטים מופנמים, פנטזיות ודחפים) לבין המציאות החיצונית. באמצעות דמויות וירטואליות המכונות "אווטאר", יכולים הילדים לחקור את עצמם, להתנסות ביחסים חברתיים ולגשש בסקרנות אחר תחומי עניין. כל אלו מהווים חלק מתהליך גיבוש הזהות שלהם (Sand, 2007). אחת הדוגמאות הנפוצות ביותר הינה משחקי הווידאו, בהם בונה הילד דמות עם מראה, כוחות, כלי נשק ואיפיונים אישיותיים שונים, המהווה את ה"אווטאר" שלו, ודרכה הוא קושר קשרים עם ה"אווטארים" האחרים במרחב המשחקי. תהליך זה משתחזר ברשתות חברתיות, ביו-טיוב, בפורומים ובקהילות ווירטואליות. למעשה, לראשונה בהיסטוריה האנושית, יכולים ילדים ובני נוער להתנסות במגוון אינסופי של זהויות ומצבי עצמי מבלי להסתכן בהתנסות בפועל במרחב הלא-ווירטואלי ומבלי לשלם את המחיר של החשיפה האישית (Agger, 2015; Turkle, 1999). גם תהליך החיפוש אחר מודלים לחיקוי הפך להיות מהיר, אינטנסיבי ומגוון יותר. באמצעות מעקב  באינסטגראם וצפייה ב"יו-טיוברים" (בעלי ערוץ יוטיוב פרטי), מנסים המתבגרים לקבל מענה לצורך ההתפתחותי שלהם להיות חלק מזולתעצמי אידיאלי  (Idealized selfobject) המבטא מושא להערצה ולהאדרה (קוהוט, 1972).

עדיין מוקדם לאמוד את כל טווח ההשלכות של תהליכי ההתבגרות בעידן הדיגיטלי, אולם מצטברות עדויות מחקריות ראשוניות שהתבגרות כזו מלווה גם בשתי תופעות מדאיגות. הראשונה הינה נטייה גבוהה יותר לנרקיסיזם. מחקר מקיף שפורסם לאחרונה מראה כי שימוש אינטנסיבי ברשתות חברתיות מקושר לנטיות גבוהות של נרקיסיזם גרנדיוזי (Gnambs & Appel, 2018). הרשת החברתית מעודדת בעיקר הצגה של העצמי כבעל דימוי גבוה – מוצלח, יפה, חכם, אטרקטיבי ומוכשר ( Sorokowski et al., 2015; Moon et al., 2016). בני הנוער שגדלים לתוך זירה חברתית כזו, מרגישים תחרותיות גבוהה מצד קבוצת השווים, ולעתים קרובות גם צורך לפצות על יכולות נמוכות יותר מהמצופה באמצעות הצגת זהות מזוייפת (Sung et al., 2016), "False Selfie", אם תרצו. ככל שהפער בין העצמי המוצג לעצמי האקטואלי גדול יותר, כך גדלה הפגיעות הנרקיסיסטית והתחושה העצמית השברירית נוטה להיטלטל בין פנטזיות גרנדיוזיות לבין נחיתות, בושה וחרדה מכישלון. דפוס זה מגביר את הצורך באחרים כדי לווסת את הערך העצמי, ומעמיק את התלות של המתבגר בשימוש ברשתות חברתיות.

התופעה המדאיגה השנייה של התבגרות בעידן הדיגיטלי הינה עומס מידע קיצוני המביא להסחות דעת, להפרעות בריכוז ולקשיים בוויסות התנהגות ובשליטה בדחפים. ההצפה של תוכן ומידע חברתי באופן מתמשך מביאה לפחד מהחמצה (Fear Of Missing Out). החרדה מלהחמיץ הודעת ווטסאפ, סרטון "חם" ביוטיוב או עוד שלב במשחק הוידאו, מרכזית בחוויה של בני נוער רבים והופכת את הגלישה להתנהגות שקשה מאוד לווסת (Beyens, Frison, & Eggermont, 2016). לא בכדי קיים מתאם גבוה בין הפרעת קשב וריכוז לבין שימוש ממכר באינטרנט בקרב צעירים (Ho et al., 2014; Evren et al., 2018). בנוסף לכך, עדויות ראשונות ממחקרי מוח שנעשו על בני נוער המשחקים במשחקי וידאו באופן אינטנסיבי הראו פעילות עודפת של מנגנוני התגמול במוח, באופן הדומה למכורים לחומרים (Weinstein, Livny, & Weizman, 2017; Weinstein, 2017). כל אלו מצביעים על מגמה לפיה העולם הדיגיטלי הינו ככל הנראה בעל השפעות פסיכולוגיות ופיזיולוגיות המקשות על יכולותיהם של בני הנוער לווסת בעצמם את משך השימוש ואופן השימוש במסכים.

למרות ההבנה הרחבה בקרב קלינאים, תיאורטיקנים וחוקרים כי קיימת השפעה ממכרת של השימוש באינטרנט, עדיין לא הושגה הסכמה באשר להכללה רשמית של "התמכרות לאינטרנט" כאחת מההפרעות שב-DSM-IV או ב-ICD-10. אחת מהמחלוקות המהותיות נוגעת לשאלה האם שימוש בעייתי באינטרנט הינו התמכרות התנהגותית ייחודית או שמא מדובר במניפיסטציה (manifestation) משנית של הפרעה אחרת (למשל חרדה חברתית) (Czincz & Hechanova, 2009; Yellowlees & Marks, 2007). המחלוקת השנייה הינה פוליטית במהותה, ונוגעת לכך שתופעה נורמטיבית כל כך כמו גלישה באינטרנט עלולה להפוך בן לילה להתמכרות, ולהפוך מיליוני ילדים ובני נוער ל"מכורים" על פי הקריטריונים המקובלים של הפסיכיאטריה  (Aarseth et al., 2017). לפיכך, לא קיימת הגדרה אחידה ועקבית שזוכה להסכמה רחבה. יחד עם זאת, ההגדרות שבהן נעשה שימוש עד כה ממשיגות את התופעה תוך התבססות על מסגרות קליניות-תאורטיות של התמכרות (Substance Use Disorder), הפרעה אובססיבית-קומפולסיבית (Obsessive-Compulsive Disorder) והפרעה בשליטה בדחפים (Impulse Control Disorder) (Van Rooij & Prause et al., 2014; Mihajlov & Vejmelka, 2017 ).

ההגדרה הנפוצה ביותר ל"התמכרות לאינטרנט" נוסחה על ידי קימברלי יאנג (Young, 1998) וכוללת שבעה קריטריונים: (1) התעסקות-יתר באינטרנט; (2) טולרנטיות - צורך לגלוש זמן ממושך יותר על מנת להשיג אפקט דומה של הנאה כמו בעבר; (3) מאמצים חוזרים (אך לא מוצלחים) לצמצם את השימוש ברשת; (4) עצבנות או דיכאון כאשר הגישה לאינטרנט מוגבלת; (5) הידרדרות בתפקוד המקצועי או החברתי; (6) הצגת שקרים לאחרים כאשר נשאלים על הפעילות באינטרנט ו-(7) שימוש ברשת בכדי לווסת את מצב הרוח (Young, 1998).  אבל לא כל התכנים באינטרנט נולדו שווים, ולתכנים מסויימים יש פוטנציאל גבוה יותר לייצר התמכרות מלתכנים אחרים. התוכן הממכר ביותר הינו ככל הנראה משחקי הוידאו. מרבית המשחקים בנויים על בסיס מערכת תגמול מתוחכמת המספקת תגמול גבוה ואקראי ובכך מעודדת משחק אינטנסיבי וממושך (Heaven, 2014). חלק ממשחקי הוידאו כוללים גם את המרכיב החברתי, כאשר השחקנים משתפים פעולה או נלחמים אלו באלו. משחקים אלו הינם בעלי פוטנציאל ממכר עד כדי כך שמחברי ה-DSM וה-ICD החליטו להכניס דווקא היבט זה של התמכרות לאינטרנט והטביעו את ההפרעה "Internet Gaming Disorder". הפרעה זו מוגדרת על ידי שימוש אינטנסיבי ותלותי במשחקי וידאו המביא לפגיעה בתפקוד במשך 12 חודשים ומעלה. בעוד שמחברי ה-DSM-IV הכלילו את ההפרעה תחת קטגוריית "מחקרי המשך", ארגון הבריאות העולמי הודיע (למרות ההתנגדויות) שהפרעה זו עתידה להיכנס באופן רשמי ל-ICD 11 (Aarseth et al., 2017).

אבל זמן שימוש וקושי להיפרד מהמסך מספרים רק חלק מהתמונה על האתגר האמיתי באינטרנט לילדים ולמתבגרים. הצד הנוסף, והלא פחות בעייתי, הינו מפגש של בני נוער עם תכנים שהם לא בשלים להתמודד איתם מבחינה קוגניטיבית ורגשית. ניתן לחלק את הסיכונים הללו לשלושה סוגים עיקריים (Valcke et al., 2011):

(1) תוכן מיני פרובוקטיבי – מבין תכנים בעייתיים רבים, התוכן הבעייתי ביותר הינו חשיפה לתכנים פורנוגרפיים בתמונות או בוידאו (Livingstone & Smith, 2014). צעירים רבים שנחשפים לראשונה לתכנים מיניים באינטרנט, מתקשים לווסת את ההשפעה של תכנים אלו, מאחר ומרביתם נעדרים את המפגשים עם פרטנרים לאינטימיות במציאות הלא-וירטואלית. לפיכך, הם רואים בפורנוגרפיה כתמונה מציאותית, או לפחות תמונה נחשקת שיש לפעול להשיגה במציאות. מחקרים הראו שחשיפה לפורנוגרפיה בגיל ההתבגרות עלולה להביא להשלכות שליליות כגון עיסוק-יתר במין, תפיסות בעייתיות בנוגע למערכות יחסים אינטימיות, אובייקטיפיקציה של נשים וכן התנהגות מינית תוקפנית מצד בנים (Peter & Valkenburg, 2010, 2016). בנוסף לכך, חשיפה לתכנים מיניים באינטרנט נמצאה קשורה גם לדימוי עצמי נמוך ודימוי גוף נמוך הן בקרב בנים והן בקרב בנות (Tylka, 2015; Maas & Dewey, 2018).

(2) פדופילים - האינטרנט מספק לפדופילים פלטפורמה לתקשר אלו עם אלו בחדרי צ'אטים ופורומים באופן המגביר את העיסוק במין עם קטינים ואף נותן תוקף הדדי להתנהגויות אלו בעיני עצמם (Holt, Blevins, & Burkert, 2010). בנוסף לכך, פדופילים משתמשים בפלטפורמות שונות באינטרנט בכדי ליצור קשרים עם צעירים תוך הסתתרות מאחורי זהות מזויפת המאפשרת להם לבצע פעולות המספקות את סטייתם מבלי להיחשף. הקורבנות למעשים אלו הינם בדרך כלל מתבגרים בין הגילאים 13 ל-17 (Wolak, Finkelhor, & Mitchell, 2004). במהלך תקופה זו, צעירים יוצרים קשרים חברתיים דרך האינטרנט ועל כן נוטים לפרסם על עצמם פרטי מידע אישיים החשופים גם לאנשים שאינם במעגלים החברתיים הישירים שלהם. יתירה מזאת, הצמא של מתבגרים רבים בקשר עלול להיתקל בפדופילים המנצלים צמא זה על מנת לנצל אותם לצרכיהם.

(3) בריונות ברשת – תוקפנות כלפי ילדים מצד קבוצת השווים אמנם מתרחשת גם במישור הלא-וירטואלי, אולם הזמינות, מהירות ההפצה והתפוצה הרחבה הופכים את הבריונות ברשת לחמורה יותר (Ybarra, Boyd, Korchmaros, & Oppenheim, 2012). בנוסף לכך, הרשת החברתית באינטרנט מאפשרת מרחק פסיכולוגי של התוקף מתגובתו הרגשית של הקורבן, אנונימיות יחסית וכן שליטה נתפסת גבוהה יותר. הנזקים הפסיכולוגיים לקורבנות הבריונות ברשת חמורים וכוללים חרדה, דיכאון, קשיים בשינה, הידרדרות בלימודים, היעדרויות מבית הספר, נשירה מבית הספר ובמקרים קיצוניים אף אובדנות (Ortega et al., 2012).

על כן, התמכרות לשימוש אינטנסיבי באינטרנט, כמו גם מפגשים בעייתיים עם תוכן מיני, פדופילים או תופעות של בריונות ברשת עלולים להוות סכנה משמעותית לאורח חיים תקין, מתפקד וחיובי עבור המתבגרים.

סיכום

במאמר הנוכחי הוצגו האופנים השונים בהם העולם הדיגיטלי מעצב את אתגרי ההתבגרות של בני הנוער. לצד היותו מרחב מעברי התורם להתפתחות הפסיכולוגית שלהם, תכנים ופלטפורמות שונות ברשת עלולות להביא לכדי התנהגות ממכרת המאופיינת בתלות, פגיעה בתפקוד וכן במפגש מול תכנים בעייתיים ברשת. התמכרות לאינטרנט אמנם עדיין איננה הפרעה רשמית, אולם סימניה בהחלט ניכרים בקליניקה, במחקר ובמרחב הציבורי. מתוך ההכרה שהאינטרנט כאן כדי להישאר (ולהתעצם), יש לנקוט הסתכלות הוליסטית בטיפול בתופעה. לצד הטיפול הפרטני במתבגרים שההתמכרות לאינטרנט פוגעת באופן מהותי בתפקודם, חשוב לתת את הדעת לחיזוק יסודות ההשגחה ההורית ברשת, כמו גם ליצירת תשתית של השגחה קהילתית ולפעולות אפקטיביות של השגחה לאומית.

פורסם ב"פסיכואקטואליה", גיליון אפריל 2019. 

(לרשימת המקורות המלאה ניתן לפנות בטופס יצירת קשר)